Meta-Coastern: VR-Achterbahn im Europapark!

Warum mit virtuellen Achterbahnfahrten oder dem Besuch in einem realen Freizeitpark begnügen, wenn man das Beste aus beiden Welten haben kann? Der Europapark in Rust hat gerade eine Weltneuheit angekündigt: ab dem 17. September wird es die Möglichkeit geben, auf der Achterbahn „Alpenexpress“ mittels VR (Virtual Reality)-Brille der Fahrt eine neue Dimension zu geben. Über die Brille wird während der echten Achterbahnfahrt eine virtuelle Szenerie dargestellt, in der Parkmaskottchen ein wildes Abenteuer erleben, auf das sie die Fahrgäste mitnehmen werden. Der Park gibt in seinem Promotionsvideo an, die Fahrt zu einer futuristischen, virtuellen Erlebnisreise werden zu lassen. Fliehkräfte, Wind und Bewegung sollen zu den Inhalten des über das VR-Headset dargestellten 360°-Filmes passen.

Ich bin sehr gespannt auf die Rezeption dieser Attraktion! Der Europapark ist damit dem amerikanischen Freizeitpark Cedar Point zuvorgekommen, für den für die Saison 2016 mit dem Coaster „Valravn“ über die Ankündigung eine Achterbahn mit VR-Bezug spekuliert wird. Sicher ist jedoch, dass zur Zeit neben dem Europapark weitere Hersteller die Kombination aus VR und Achterbahnfahrt testen. Leider werde ich die Achterbahn im Europapark wohl erstmal nicht selbst ausprobieren können, daher freue ich mich umso mehr auf die ersten Erlebnisberichte.

Hier gibt es noch ein Video zur vorangegangenen Forschung durch eine Kooperation des Achterbahnherstellers Mack mit der Hochschule Kaiserslautern. Im Video selbst ist nicht viel von der technischen Umsetzung zu sehen, allerdings scheint es, als würden  Sensoren an den Achterbahnrädern mit der Simulation kommunizieren, was in dem Falle für eine gute Synchronisation von Ride und virtueller Bewegung sorgen dürfte.

Wäre dies nicht gegeben, könnte durch leichte Differenzen zwischen der aktuellen Fahrt und der Simulation sehr schnell starke Cybersickness* entstehen. So könnte beispielsweise schon die Abfahrt begonnen haben, während diese in der Simulation erst Sekundenbruchteile später beginnt, oder andersherum. Keine Achterbahnfahrt gleicht der anderen exakt – die genaue Geschwindigkeit hängt sowohl vom Wetter, der Beladung, der Temperatur als auch dem „Einfahren“ der Achterbahn über den Tag hinweg ab. Es handelt sich zwar um minimale Differenzen (die allerdings bei Launched Coastern auch mal dafür sorgen können, dass es eine Bahn nicht über den Hill schafft). Jedoch reichen bei Simulationen über VR-Headsets auch Verzögerungen im Milisekundenbereich um Übelkeit zu erzeugen, so dass dies definitiv ein Faktor ist, der kontrolliert werden muss.

coasterLogo

Interessant zu sehen war auch, dass die Simulationen a) auf verschiedenen Achterbahnen getestet wurden und b) bei einigen Strecken kurz ein Controller zu sehen war, die ForscherInnen also Aspekte der Simulation selbst steuern konnten (es sah nach Asteroidenabschuss aus, wenn ich das richtig zugeordnet habe).

Punkt a) ist toll, weil es, bei positivem Ergebnis zeigt, dass sich sehr unterschiedliche Geschwindigkeiten und Fahrgeschäfte für eine Kombiation mit VR nutzen lassen. Punkt b) ist aus mehrerlei Hinsicht spannend: einerseits sorgt das Gefühl der Kontrolle tendenziell für weniger Cybersickness* und andererseits eröffnet dies die Möglichkeit, während des Achterbahnfahrens zu spielen! Oder anders formuliert: während des Videospielens Achterbahn zu fahren! Es wäre absolut awesome, ein derartig immersives (Spiel-)erlebnis zu haben. Dabei wäre es auch spannend zu sehen, ob die Nutzer und Nutzerinnen die Attraktion als Spiel mit dem Bonus Achterbahnfahrt erleben, oder als Achterbahnfahrt mit Spielbonus.

Ich denke, Mack und der Europapark gehen den richtigen Weg, indem sie nun den Schritt aus der Testphase hin zu einer mit Jahreskarteninhabern und Hotelgästen noch relativ limitierten größeren Gruppe von „echten“ Testpersonen wagen. Ich kann mir vorstellen, dass auch die Alpenexpress-Aktion ein Vortest für eine größere Entwicklung sein wird. Es bleibt spannend, wie der Praxistest ausfällt. Unter Coaster-Fans gibt es neben enthusiastischen auch skeptische Stimmen, die beispielsweise das Potential zu ganzen Zügen voll übelkeitsgeplagter Achterbahnfahrerinnen sehen oder das Abnehmen und Zerstören der VR-Brillen durch randalierende oder schlicht panikbefallene Nutzer fürchten. Für letzteres gäbe es zumindest langfristig die Möglichkeit, statt abnehmbarer VR-Brillen eine fest installierte Variante in die Achterbahn selbst, z.B. vorstellbar als eine Art halben Helmes, der zusammen mit den Schulterbügeln angelegt wird, einzubauen. Nun denn, warten wir gespannt auf den 17. September und die ersten Erfahrungsberichte!

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*) Über die Entstehung und Vermeidung von Cybersickness durch VR-Headsets folgt demnächst ein Artikel, der gerade beim Science-Blogs-Schreibwettbewerb eingereicht wurde. Sobald er dort veröffentlich wurde, werde ich ihn auch hier posten!
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